Televizijske kuće već pokušavaju sustići internetske divove gaming
industrije u borbi za pažnju mlađih publika i, posljedično, prihoda od
oglašavanja.
Nazire se početak takozvanog “metaverzuma”, što je pojam koji se
odnosi na sustav interaktivnih internetskih svjetova, igara i
trodimenzionalnih sastajališta, koji već sad privlače milijune
korisnika.
Dok su stariji potrošači medijskih sadržaja još uvijek vezani uz
tradicionalnu televiziju, gledanost među mlađima od 35 godina se u
posljednjih godinu dana prepolovila i naglo će padati kako se metaverzum
bude razvijao, prema Statisti, njemačkoj kompaniji koja se bavi
istraživanjem tržišta.
“Mladi ljudi su evoluirali od pasivnih promatrača TV-a do aktivnih
igrača i odmakli su se od ekrana (računala) u korist pametnih telefona.
TV kanali će umrijeti zajedno sa svojim publikama”, rekao je Frederic
Cavazza, suosnivač francuske tvrtke specijalizirane za digitalnu
transformaciju Sysk.
Dio priče
Televizijske će se kuće, kako bi doprle do mladih ljudi, morati
natjecati s gaming platformama poput Robloxa, Fortnitea i Minecrafta,
koje već uspostavljaju dominantnu poziciju na tržištu i smatraju se
prethodnicima metaverzuma.
Polovica dobne skupine od 9 do 12 godina u Sjedinjenim Američkim
Državama barem jednom tjedno koristi Roblox, platformu na kojoj igraju
igre, slušaju koncerte ili se jednostavno druže s prijateljima, prema
Dubitu, tvrtki koja se bavi istraživanjem medija.
Publike mogu biti ogromne: 33 milijuna ljudi gledalo je repera Lil
Nas X-a kako nastupa na Robloxu 2020., što je tri puta više od ljudi
koji su ga gledali na televiziji na dodjeli Grammyja ovog tjedna.
Televizijske kuće moraju odabrati hoće li ostati na sve manjem
tržištu tradicionalne televizije ili će svoja lica i brendove početi
dovoditi na platforme metaverzuma, rekao je Matthew Warneford, suosnivač
Dubita.
“To znači dovoditi ljude u svijet, učiniti ih dijelom priče, igrati
pored njihovih prijatelja, na isti način kao što Disneyland vama i vašim
prijateljima omogućuje da budete u njihovom svijetu s Mickeyjem
Mouseom”, rekao je.
Ostati relevantni
Televizijske kuće imaju vremena prilagoditi se, no suočavaju se s
velikim izazovom jer istodobno moraju zadovoljiti potrebe starijih ljudi
koji gledaju tradicionalnu televiziju, sredovječnih ljudi koji se
okreću streaming platformama i mladih koji žude za interaktivnom i
društvenom razonodom.
“Ako želimo ostati relevantni, morat ćemo se postaviti prema svim
ovim tipovima korištenja”, rekla je Kati Bremme, voditeljica odjela za
inovacije francuske javne televizije France Televisions.
Rekla je da je ta javna televizija još uvijek u fazi istraživanja,
gdje se poigrava s proširenom i virtualnom stvarnošću kako bi stvorila
kulturna i sportska iskustva.
Najveći izazov, međutim, mogao bi biti financijske naravi.
Televizijske kuće dosad nisu bile pogođene padom prihoda od
oglašavanja zbog tehnološkog napretka, kao što je to bio slučaj drugih
tradicionalnih medija poput novina.
To bi se moglo promijeniti “brže nego što ljudi shvaćaju”, rekao je Warneford.
Ranije je bilo teško premjestiti televizijske oglase u svijet gaminga
jer su individualne kompanije stvarale igre “koje su zaključale i
zarobile svu vrijednost”, dodao je.
No metaverzum nudi mnogo otvorenije polje djelovanja, na kojem
brendovi imaju puno više mogućnosti promocije i izravne prodaje dobara
korisnicima.
Modne i luksuzne marke već zarađuju milijune prodajući virtualnu odjeću i predmete na Robloxu, Fortniteu i drugim platformama.
“Ako žele doprijeti do mladih ljudi, hoće li kompanije nastaviti ići
na televiziju ili će otići nekamo gdje se mladi ljudi zaista nalaze – u
gaming i metaverzum”, upitao je Warneford.