Virtualno, virtualnost - termin koji je u zadnjih petnaest-dvadeset godina već postao dio naše svakodnevice. Korijen te riječi – virtual korišten je u informatici od kasnih pedesetih godina 20. stoljeća za opisivanje tehnika simuliranja memorijskog prostora, pohranjivanja na disku i operativnih okruženja. Izraz virtualna stvarnost pojavljuje se ranih osamdesetih i upućuje na kompjutorski stvorene vizualne okoliše u kojima se osoba može kretati i s kojima može međudjelovati (Književna smotra, 1999:102).Unutar informatičkog konteksta, ovaj termin u najkraćem označava pokušaj kreacije realnog ili stvarnog unutar prostora kompjutorskog ekrana, u prostoru Mreže – svojevrsno »interaktivno iskustvo proizvedeno kompjutorom« (K. Pimentel, K. Texeira, 1993:11).
Općenito se radi o vrsti kolektivne, medijsko-kompjutorske komunikacije u virtualnom okruženju – kiberprostoru kao procesu koji omogućava komunikacijske aktivnosti između pojedinaca, te kreaciju njihovih zajedničkih interesa neovisno od realnog vremena i prostora ili geografske, fizičke distance. Takav, kiberprostor, uspostavljen uz pomoć i posredovanje kompjutorsko-digitalne tehnologije, omogućava nastanak tzv. kiberdruštva, kiberzajednice ili virtualne zajednice kao oblika relativno nove društvene formacije.Virtualnu kiberzajednicu ili kiberdruštvo, dakle, čine oni koji se »sastaju« i međudjeluju u mediju Mreže (Interneta), u polju cyberspacea, virtualnog prostora ili kiberprostora. Oni su subjekti virtualnosti.
Izraz virtualni prostor ili kiberprostor (cyberspace), danas već klasičan toponim u sferi istraživanja novih medija, prvi je put spomenut u knjizi Williama Gibsona Neuromancer, objavljenoj 1984. godine. To je osobit krajolik virtualne stvarnosti nastao unutar umreženih kompjutora, spoj digitalne informacije i ljudske percepcije. Howard Rheingold, jedan od vodećih teoretičara Interneta (a on je Internet utopistički doživljavao kao oblik novog javnog prostora – virtualne Agore, »Atene bez robova«) i novih medija općenito, dao je preciznu definiciju virtualne zajednice kao »društvenog skupa koji se javlja na Internetu kada dovoljno ljudi vodi javne diskusije dovoljno dugo sa dovoljno ljudskog osjećaja da stvore mreže osobnih odnosa u kiberprostoru« (H. Rheingold, 1993:5).
Procvat kulture medija Interneta u zadnjem desetljeću 20. stoljeća, i svega onog što je ta kultura sa sobom donijela, otvorio je niz novih pitanja, kao na primjer problem odnosa između jedinstvenog i višestrukog jastva, promjene u načinima kako stvaramo, doživljavamo i razumijemo ljudski identitet i društvenu zajednicu kroz mogućnosti koje otvara novomedijska, digitalno-kompjutorska tehnologija, pitanja odnosa virtualne prostornosti i subjektovog identiteta... Decentralizacija subjekta, deteritorijalizacija njegova identiteta, odnosno fragmentacija, suvremeni nomadski subjekt kao mrežna struktura, identitetni kolaž a ne u sebe zatvoren mono-entitet, digitalno-medijski virtualizirana socijalna zajednica... samo su neke od odrednica kojima su se pokušavali i pokušavaju definirati efekti upotrebe i djelovanja novih informacijsko-komunikacijskih tehnologija, Interneta u postmodernističkom društvu današnjice.
Iako su važni pionirski projekti eksperimentiranja i istraživanja potencijala virtualnog svijeta posredovanog kompjutorskom interaktivnom tehnologijom provođeni i ranije, već u sedamdesetim i osamdesetim godinama prošloga stoljeća, pod okriljem kreativnih pojedinaca sa prepoznatljivim hipijevskim supkulturnim backgroundom - poput Timothyja Learyja, Jarona Laniera ili Johna Perryja Barlowa - na realizaciju prvog pravog digitalno-kompjutorski virtualiziranog svijeta čekalo se sve do početka ovog tisućljeća.
Drugi život - Second life
»Imam avatara na Second Lifeu, ali nisam baš neki veliki fan tog svijeta. Ponekad se logiram, pa malo tamo prošetam da vidim šta se zbiva... Jednom sam tako ušao u neku prostoriju, mislim da je bila galerija, u kojoj sam bio sam. Iznenada se na ekranu pojavio ukaz: drop off your cloth i ja sam pomalo zbunjen pritisnuo: yes. Odjednom je moj avatar ostao nag, gol golcat. Nisam znao kako ga ponovno obući. Obuzela me strašna nelagoda, panika, šta ću sad ako neko naiđe, ne mogu ovakav na ulicu... Trajalo je to nekoliko minuta dok nisam riješio problem oblačenja, ali mi je bilo veoma neugodno.«
Isječak iz razgovora autora ovog teksta sa jednim Second Life korisnikom (u Ljubljani, 20. 09. 2007.)
Virtualni svijet Second Life jest svojevrstan metaverse, to jest »metafizički univerzum« (»Wonders of the metaverse«, Economist.com, http://www.economist.com/surveys/PrinterFriendly.cfm?story_id=6794220), koji je 2003. godine kreirao tada 28-godišnji Philip Rosedal iz San Francisca, u sklopu svoje firme Linden Lab, a djelimično i kao rezultat nadahnuća nastalog prilikom čitanja znanstveno-fantastične priče Snow Crash Neala Stephensona, prvi put objavljene 1992. U njoj je Stephenson opisao društvo budućnosti, čiji pripadnici većinu svoga vremena prožive u digitalnom svijetu, svojevrsnoj futurističkoj verziji Interneta. I Second Life doista ukazuje na dolazak nove ere virtualiziranog medijskog društva, u kojem realni internetski korisnici s ovu stranu kompjutorskog ekrana posjeduju mogućnosti da kreiraju i žive svoj virtualni identitet s onu stranu kompjutorskog ekrana.
U taj svijet nije teško stupiti. Sve što vam treba je kompjutor, brza veza sa Internetom; upisati se možete besplatno, kao i skinuti program preko kojeg se uključujete u virtualni svijet Second Lifea. Stvaranje vlastitog virtualnog identiteta (avatara), poput izbora rase, spola, godina, visine, boje kose, itd., stvar je osobnog izbora i imaginacije. Kao što to bjelodano naglašavaju i sami tvorci Second Lifea na početnoj stranici: »Second Life je trodimenzionalni digitalni svijet koji su zamisliti i kreirali njegovi korisnici« (http://www.secondlife.com/). Tako osmišljen i realiziran avatar može započeti život u virtualnom svijetu punom izbora za zabavu, avanture, ali i profesionalne, karijerne, te poslovno unosne izazove.
U vrijeme pisanja ovog teksta (septembar 2007.) Second Life je »naseljavalo« nešto manje od devet i pol milijuna stalnih stanovnika (svaki mjesec se registrira nekoliko stotina tisuća novih korisnika), koji se zabavljaju u virtualnim noćnim klubovima, na koncertima, posjećuju trgovinske centre gdje kupuju virtualne verzije svih realnih proizvoda i konzumiraju najrazličitije usluge, otvaraju firme koje se bave prodajom palete roba i usluga, stječu poznanstva i prijateljstva, stvaraju intimne veze… Sjedinjene Američke Države i Švedska prve su države koje su otvorile svoje virtualne ambasade u Second Lifeu, a Mark Warner, bivši guverner Virdžinije, prvi je političar koji je dao intervju u ovom virtualnom svijetu. Prije otprilike godinu dana pokrenut je prvi tabloid u Second Lifeu, u funkciji je Radio Linden, a Reuters je prva novinska agencija koja ima dopisnika iz Second Lifea, Adama Pasicka (njegovo avatar ime je Adam Reuters). Pasick, novinar koji u realnom svijetu prati teme iz područja tehnologije, za Reuters izvještava o novostima i događajima iz Second Life svijeta. Time su po prvi put u historiji informacije koje primarno stižu iz svijeta kreirane, opredmećene virtualnosti, postale relevantan i jednakopravan segment medijski konstruirane socijalne realnosti.
Od virtualnih do stvarnih dolara
Poslovno-profitna dimenzija Second Lifea posebice je važan aspekt koji je potrebno staviti pod lupu prilikom analize ovog intrigantnog medijsko-društvenog fenomena. U Second Life svijetu posluje više od 700 najrazličitijih preduzeća, među kojima su i neke od najvećih svjetskih korporacija poput Coca-Cole, Toyote, Microsofta, Adidasa, Warner Brosa ili Intela. Poslovne transakcije se odvijaju u lindenškom dolaru, virtualnoj valuti Second Lifea, očigledno imenovanoj po Rosedalovoj firmi, koji je u mjenjačnicama moguće zamijeniti za realne američke dolare prema kursu 300 lindenških za 1 američki $.
Anshe Chung je pripala »titula« prve Second Life milijunašice, to jest prve osobe koja je uspjela zaraditi milion američkih dolara isključivo trgujući u ovom virtualnom svijetu. Chungovoj, koju u Second Lifeu prepoznaju kao avatara sa imenom Ailin Graef, pošlo je za rukom da pravovremeno otkupi 400 virtualnih parcela za svega desetak američkih dolara, koje je kasnije prodavala po cijeni od 1.200 do 1.600 $. Prema nekim ocjenama, sam je vlasnik Rosedal (avatar Philip Linden) prodajom virtualnih zemljišta do sada zaradio oko 19 miliona $. Već postoje i firme koje su se specijalizirale isključivo za savjetovanje i posredovanje pri poslovanju u Second Lifeu, a angažiraju ih i neki od nabrojanih multinacionalnih korporacijskih giganata. Takva je firma Milionsofus Reubena Steigera (avatar Reuben Milionsofus), čija se zarada od savjetovanja i posredovanja u imenu Coca-Cole, Toyote, Microsofta i Warner Brosa procjenjuje na oko 6 miliona $ ili Electric Sheep Co. Sibley Verbeck (avatar Sybley Hartor). Njena firma zapošljava 55 ljudi, a na spisku stranaka za koje obavlja poslove u Second Lifeu su, između ostalih, i AOL-Time Warner, Reuters, CBS i Sony.
Prema nekim mišljenjima, Second Life predstavlja najbolji primjer aktualnog modela Web 2.0, naročito u smislu njegovog »korisnički generiranog sadržaja« i poslovne originalnosti. No, za razliku od mnogih firmi modela Web 2.0 koje tim putem nastoje formirati publiku kojoj potom mogu prodati odgovarajući tip oglasa, Second Life je kreiran kao kompanija s virtualnim vlasništvom koja, između ostalog, zarađuje novac i iznajmljivanjem vlastitog virtualnog prostora svojim »stanovnicima«, recimo »otoka« za 20 $ na mjesec (više o tome pogledati u »Living a Second Life«, Economist.com, http://www.economist.com/business/PrinterFriendly.cfm?story_id=7963538). Posjetitelji Second Lifea svijeta svaki dan u njemu ostvare između 1,5 i 2 miliona $ prometa, broj onih koji svaki mjesec u Second Lifeu zarade više od 5.000 američkih dolara eksponencijalno raste, a već je nekoliko desetina tisuća ljudi upravo iz tih razloga napustilo poslove u neposrednoj »životnoj realnosti« i posvetilo se stjecanju zarade u tom virtualnom svijetu.
Načini poslovanja i ostvarivanja zarade u Second Lifeu su, kao i u stvarnom životu, beskonačni. Ulice virtualnih mjesta Second Lifea prepune su brojnih trgovina u kojima se prodaju virtualne verzije mnogobrojnih proizvoda, trasiraju se modni trendovi, nude raznorazne usluge poput frizerskih ili seksualnih. Kevin Alderman (avatar Stroker Serpentine) prije nekoliko je godina u Second Lifeu otvorio tzv. Kvart crvenih fenjera, to jest lanac bordela, a prodajom dijela svojih lokala Serpentine je nedavno zaradio 50.000 $. Ili primjer Alysse LaRoche (avatar Aimee Weber), koja je najpoznatija modna kreatorka Second Lifea i čija se modna linija Preen jako dobro prodaje na virtualnim modnim revijama i odličnim zabavama po kojima je Aimee nadaleko poznata u Second Lifeu. Brazilska avionska kompanija TAM postala je prva firma koja je prije pola godine ponudila takvu vrstu usluga u Second Lifeu. Korisnici su sada u prilici da s virtualnim TAM-om »odlete« na neke otoke Second Lifea: Milano, Paris, New York i Englesku, a kompanija takvu vrstu usluge nudi svojim korisnicima kao poklon u realnom svijetu. U poslove se uključuju i firme iz zemalja iz okruženja Bosne i Hercegovine. Slovenski teleoperater Si.mobil-Vodafone je početkom septembra ove godine otvorio svoj otok zabave u Second Lifeu. Na partiju pod imenom »Žurka s razlogom«, kojim je službeno otvoreno Simobilovo predstavništvo u ovom virtualnom svijetu, 25 tisuća posjetitelja avatara zabavljale su digitalizirane verzije nekih od najpoznatijih slovenskih DJ-eva.
Zagovornici rada i poslovanja u virtualnom svijetu, poput Tammy Johns, potpredsjednice za strateško upravljanje radnom snagom u međunarodnom kadrovskom preduzeću Manpower, koje se i samo krajem jula ove godine pridružilo djelovanju u Second Lifeu, naglašavaju niz povoljnih okolnosti koje rad u virtualnom okruženju nudi zaposlenim. Prema tim pristupima, interaktivni virtualni svjetovi kakav je Second Life predstavljaju posljednje osvojeno područje virtualizacije radne snage, što stvara prednosti poput radne fleksibilnosti, neometane suradnje bez obzira na fizičku, geografsku distancu, rad kod kuće, povećanje zaposlivosti posebnih skupina kakve su majke s malom djecom, ljudi koji žive u udaljenim krajevima ili invalidi, zatim vremensku ekonomičnost, istraživanje različitih područja rada, vježbanje vještina i sposobnosti koje je potom moguće primijeniti i u životu, u realnoj stvarnosti neposrednog okruženja…
Život kao (kompjuterska) igra
S druge strane, pojavljuju se sumnje, strahovi i kritike tako tipične za pojavu svakog novog medija i njegove društvene učinke. U primjeru Second Lifea to su već klasična pitanja o opasnostima da pojedinac, potopljen u realnost virtualnog svijeta, izgubi kontakt sa »pravom« socijalnom realnošću (pri čemu se često zaboravlja da i ta »prava realnost« zapravo predstavlja samo normativizirani kliše, kanon »pravog i pravilnog« življenja, općeprihvaćen od većinskog dijela populacije koja takvu socijalnu realnost dijeli na određenom prostoru), zatim dileme o navodno nedruštvenoj, digitaliziranoj i prije svega individualiziranoj mladoj generaciji, koja nesposobnost da se socijalizira u realnosti svakodnevnog života nadoknađuje bijegom u otuđeni virtualni svijet.
No, virtualni pokreti, geste i izrazi avatara, kao i njihova odjeća, materijalna dobra i životni stil, programirani su na način da simuliraju ljudsku zajednicu i interakciju tipičnu za stvarni svijet. Time se Second Life, zapravo, može posmatrati i kao visokodigitalizirana kompjutorska igra, kopija ljudskog društva i svojevrsna parodija njegove realnosti koja je, opet, itekako isprepletena s tom istom socijalnom realnošću, te na nju ima snažne realne učinke, što je zapravo i jasno potkrijepljeno okolnostima realnih novčanih transakcija i poslovanja između dva svijeta. Parodija je i jedna od metoda kritičkog pristupa fenomenu Second Life, što je naročito došlo do izražaja u projektu Darrena Barefoota pod nazivom »Get a First Life«, koji predstavlja pokušaj satiričnog web site zrcalnog odraza Second Lifea (http://www.getafirstlife.com/). Nekim drugim se parodija i satira ne čine dovoljno učinkovitim sredstvima za kritiku Second Life svijeta, te su izabrali klasičnije metode otpora. Gerilski pokret, koji se odlučio oduprijeti, po njihovom mišljenju nepravednoj raspodjeli virtualnog vlasništva u Second Lifeu i koji se zauzima za »podizanje demokratskih standarda«, imenovao je sebe »Oslobodilačkom vojskom Second Lifea«.
Već se pojavljuje i nova generacija virtualnih svjetova kakav je, recimo, Metaplace (www.metaplace.com), izgrađen na vlastitom programskom jeziku metamarkup, čija se finalna verzija očekuje na proljeće slijedeće godine. Za razliku od dosadašnjih verzija virtualnih svjetova, čiji je reprezentativni primjer Second Life, koji su organizirani u sklopu zatvorenih online portala, to jest nisu povezani s ostalim srodnim svjetovima, Metaplace omogućava svojim korisnicima da izgrade vlastiti virtualni svijet, na platformi kompjutora, ali i mobilnog telefona, na primjer, koji potom mogu povezivati s drugim virtualnim svjetovima i koristiti za druženje, igru ili elektronsko poslovanje, a moguće ga je ugraditi i na internetsku stranicu, Facebook Profil, MySpace ili osobni blog. Sve to otvara perspektive dosad nezamislivih multiplikacija virtualnih svjetova, koji su međusobno povezani upravo na bazičnim principima djelovanja weba. Drugim riječima, svaki virtualni svijet izgrađen u obliku Metaspace jest svojevrstan web server potencijalno poveziv s ostalim svjetovima.
Second Life kao novi oblik socijalizacije
No, nije li ljudska stvarnost oduvijek bila na neki način virtualna, to jest posredovana znakovima simboličke komunikacije? Ne počivaju li neki primjeri koji čine osnovicu organizacije ljudske zajednice – poput novčane razmjene ili principa djelovanja berze, što je preduvjet funkcioniranja tržišta kapitala – upravo na virtualno iskonstruiranom sistemu vrijednosti? Takvi oblici virtualnog poretka u pozadini objektivnih zakonitosti funkcioniranja društva imaju jasne i presudno realne učinke, ali u reprezentativno-manifestacijskom smislu često ostaju prekriveni upravo plaštom 'žive', neposredne realnosti. U tom kontekstu, sagledan iz takve perspektive, Second Life prije predstavlja korak unazad, a ne korak naprijed u smjeru afirmacije virtualne stvarnosti, jer virtualnu stvarnost tehnološki konkretizira, čini je jasno vidljivom, eksplicitnom, gotovo opipljivom, na neki način ju materijalno realizira i, zapravo, devirtualizira. Time je osnovni učinak Second Lifea svojevrsna materijalizacija virtualne nematerijalnosti, opredmećenje temeljne dimenzije virtualnosti koju, zapravo, oduvijek živimo.
Sudionike, stanovnike ili avatare Second Lifea moguće je posmatrati i analizirati kao jedan od oblika nove paradigme interaktivne medijske publike. Razumijevanje fenomena medijske publike u svom je razvojnom procesu prošlo kroz različite transformacijske modele, od masovne publike masovnih medija (za koje je karakteristično 'pesimistično' razumijevanje navodno manipulativnog utjecaja masovnih medija na pasivizirane, nekritičke primatelje medijskih sadržaja); preko fokusa na aktivnoj medijskoj publici u drugoj polovici 20. stoljeća (gdje se naglasak pomjerio na interes prema najrazličitijim recepcijskim praksama publike, nastalim kroz njeno aktivno učešće u medijskom procesu); sve do aktualnih perspektiva suvremenih medijskih publika, među koje možemo ubrojiti i modele interaktivnog učešća sudionika fenomena poput Second Lifea, publikâ koje karakterizira, između ostalog, difuznost (više novih, različitih medijskih tehnologija - više individualnih, intimnih korisničkih praksi), zatim medijska publika kao verzija 'društva potrošača', produkt, tržišna niša koja je interesno-profitno pozicionirana između medijskih producenata i marketinško-reklamnih agencija i oglašivača... Iz tih će razloga recentnija istraživanja medijskih publika novih medija - pored 'tipično' medijskih problema kakve su, recimo, fenomeni sveopće medijske digitalizacije, društvena i kulturna 'remedijatizacija' i digitalno-medijska konvergencija, to jest multimedijalizacija - u svoj opus morati uključiti i istraživanja suvremenih ekonomskih tokova i globalnih trendova kruženja kapitala.
Svjedočimo i paralelnim trendovima prividno suprotstavljenih tendencija u razvoju i transformaciji današnjih medijskih publika. Ono što karakterizira suvremenu medijsku publiku, na jednoj strani, jest njihovo primjetno 'razbijanje' na pojedinačne individue. Jer, za današnje tržišne oglašivače manja medijska publika znači i jednostavniju ciljnu metu. Medijska je publika danas podijeljena na način kao nikad prije; ona je 'atomizirana', individualizirana, čemu su ključno pridonijeli Internet i kompjutorska tehnologija općenito. S druge strane, primjetan je i obrnuti trend: Second Life je ponajbolji primjer novog oblika socijalizacije, podržane interaktivnom digitalno-medijskom tehnologijom, to jest primjer virtualne socijalne zajednice koja je isprepletena mrežom najraznovrsnijih odnosa među ljudima koji u njoj participiraju.
Preuzeto sa : www.pulsdemokratije.net